Kamis, 18 Juni 2015

Pemrograman dasar

Pembahasan soal MID semester genap
1.Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa
a.Bahsa Inggris
b.Bahasa Puitis
c.Bhasa Pemrograman
D.Bahasa Asing
E.Sembarang Bahasa
2.Pada pembuatan program computer  algoritma dibuat
A.Sebelum pembuatan program
B.Pada saat program dibuat
C.Sesudah Program dibuat
D.Pada saat verifikasi program
E.Saat program dieskusi
3.Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah
A.Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program Eskusi-Hasil
B.Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Esksusi-Hasil
C.Masalah-Model-Algoritma-Eskusi-Hasil
D.Masalah-Model-Algortima-Program-Eskusi-Hasil
E.Algortima-Progrem-Model-Eksusi-Hasil
4.Dalam menyusun suatu program  Langkah pertama yang harus dilakukan adalah
A.Membuat program
B.Membuat Algortima
C.Membeli computer
D.Proses
E.Mempelajari Program
5.Diketahui bahwa kantong P kosong  Kantong Qberisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng . Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa  maka jumlah kelereng yang erbawa adalah
A.10
B.15
C.10 atau 15
D.10 dan 15
E.kosong
6.Diberikan algortima : Apabila warna merah maka jadi hijau . Apabila warna hijau maka jadi putih . Selain warna merah dan hiau  maka jadi ungu . Jadi kondisi input warna merah adalah hitam maka warna jadi
A.Merah
B. Ungu
C.Hijau
D.Putih
E.Abu-abu
7.Apabila a=5 b=10 maka jika diberikan intruksi a=b b=a akan mengakibatkan
A.a=0 b=5
B.a=10 b=5
C.a=10 b=0
D.a=b
E.a=10 b=10
8.Diberikan algoritma p=10 p=p+5 q=p . Nilai P dan Q masing masing adalah
A.10 dan 15
B.5 dan 0
C.15 dan 15
D. 0 dan 10
E. 10 dan 15
9.Berikut adalah contoh penulisan identifier yang benar kecuali
A. Alamat
B.Tnagggal_lahit
c.1_NAMA
D.Jenis_kelamin
E.Jabatan
10.Type data yang hanya mengenal kondisi True atau false pada C++ adalah
A.String
B.Boolean
C.Int
D.Char
E.Long Int
11.Dalam C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai decimal yaitu
A.Float
B.bol
C.Int
D.Char
E.Long Int
12.Program C++ dirancang pertama kalki oleh
A.Al Khawarizm
B.Blaise Pascal
C.Prof.Niklaus
D.Dennis
E.Bjarne
13.Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah
A.String
B.Boolean
C.Int
D.Char
E.Long Int
14.Contoh penggunaan tipe data Boolean
A.Algoritma
B.Siswa
C.17 tahun
D.Laki-lakiperempuan
E.Superman
15.Berikut ini merupakan tipe dari bilangan pecahan
A.Interger dan Long
B.Interger dan Float
C.Long and Float
D.Float dan Double
E.Double dan Integer
16.Simbol Flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah
A.Terminator
B.Preparation
C.Decision
D.Input
E.Output
17.Simbol Flowchart yang digunakan untuk penghubung  dalam suatu halaman yang sama adalah
A.
B.
C.
D.
E.
18.Pada tipe data Boolean berlaku operator operator
A.If
B.And or not
C.True false
D.Case
E.Number
19.Simbol yang merupakan pengambilan keputusan dalam suatu kondisi tertentu dilambangkan dengan
A.
B.
C.
D.
E.
20.Perhatikan pernyataan berikut ini jika nilai ujian lebih besar atau sama dengan 75 maka ujian dinyatakan lulus teteapi jika nilai ulangan kurang dari 75 maka ujian dinyatakan gagal . Ynag merupakan dua kondisi 2 dan pernyataan 1 adalah
A.Jika nilai ulangan lebih besar atau sam dengan 75 maka ujian dinyatakan lulus
B.Jika nilai ujian lebih besar atau sama dengan 75 maka ujian dinyatakan gagal
C.Ujian dinyatakan gagal apabila nilai ujian kuranfg dari 75
D.Jika nilai ujian kurang dari 75. Maka ujian dinyatakan lulus
E.Ujian dinyatakan lulus apanila nilai ujian yang dicapai lebih besar atau sama dengan 75
21.Gambar diatas pernyataan yang bisa diambil
A.Jika A>B bernila benar maka akan tercetak A dan B
B.Jika A>B bernila salah maka akan tercetak A dan B
C.Jika B tidak lebih besar dari A maka akan tercetak B
D.Jika A lebih besar dari B maka akan tercetak A
E.Jika B lebih kecil dari A maka akan tercetak A

22.Dari pernyataan berikut merupakan salah satu pertanyaan bertipe
A.Bersarang
B.Algoritma teks
C.Operasi Boolean
D.Operasi Rasional
E.Pseudocode

23.Dari suatu Algorima berbunyi x%y jika x bernila 6 dan y 4 maka hasil dari algoritma tersebut adalah
A.15
B.1
C.6
D.2
E.4

24.Dlam operator Relasi pernyataan 1713 akan bernilai
A.13 bukan lebih besar dari 17
B.17>13
C.13 bukan lebih besar dari 17
D.False
E.17 bukan lebih kecil dari 13

25.Gambar berikut ini merupakan alur yang sesuai untuk menentukan bilangan ganjil genap adalah
A.Picture has been error
B.Pictre has been error
C.Picture has been error
D.Picture has been error
E.Picture has been error

26.Nilai p=0 q=5 r=10 jika diketahui nila p q r adalah seperti yang tersebut dan algoritmanya adalah nila p=q q=r maka nilai p q r adalah
A.p=5 q=10 r=10
B.p=0 q=10 r=10
C.p=5 q=5 r=10
D.p=5 q=10 r=15
E.p=0 q=5 r=10

27.Sturktur perntanyaan yang digunakan untuk pengambilan keputusan adalah
A.dor dan if
B.do while dan if
C.while and switch
D.if dan switch
E.if dan switcdo while dan switch

28.Dibawah ini termasuk tipe data numeric adalah
A.Char dan string
B.Float dan string
C.Interger dan Float
D.Boolean dan Interger
E.Float dan Boolean

29.Diantara nilai nilai berikut ini yang termasuk tipe data Char adalah
A. 1 . 2 .3 .4. 5
B.1.2.3.4.5
C.1.2.3.4.5
D.12345
E.1.2.3.4.5

30.Apakah yang dimaksud dengan struktur if
A.Suatu aksi yang dikerjakan jika salah satu terpenuhi
B.Suatu aksi yang dikerjakan sesuai dengan kondisi pilihannya
C.Suatu aksi yang dipilih jika salah sati diantara bebrapa pilihan terpenuhi
D.Suatu aksi yang dikerjakan secara urut
E.Suatu aksi yang dikerjakan jika salah satu terpenuhi dan dua pilihan terpenuhi

31.Dibawah ini pasangan struktur if adalah
A.else
B.while
C.for
D.do
E.case

32.Sebutkan kondisi berikut ini yang termasuk dalam sturktur pemilhan adalah
A.for while if
B.repeat while
C.for while
D.if switch
E.for if wile

33.Manakah operator yang digunakan untuk pengambilan keputusan
A.Unary
B.Ternary
C.Getnary
D.Binary
E.Tidak ada jawaban yang benar

34.Mnaakh pernyataan berikut yang benar
A.20&&x==10
B.(1056>3)
C.6=6&&7>8
D.6=
E.2=1ll 4i=4

35.Fungsi prosedur #define adalah untuk
A.Mendeklarasikan variable
B.mendeklarasikan konstanta
C.Mendeklarasikan fungsi
D.mendeklarasikan header files
E.mendeklarasikan nilai awal

36.Berikut adalah bentuk output
`               Indonesia
                Tanah Pusaka
Bagaimana bentuk penulisan program C diatas
A.Cout>>Indonesia Tanah Pusaka;
B. Cout>>”Indonesia Tnaha Pusaka”;
C.Cout>>:Indonesia Tnah Pusaka’>>Endl
D.Cout>>Indoensia Tnaha Pusaka>>Endl>>Pustaka
E.Cout>>Indonesia >>endl>>Tanah pusaka

37.Apabila diberikan deklarasi variable sebaga iberikut
Int usia;
Maka kemungkinan pemberian nilai berikut yang benar adalah
A.usia=100;
B.Usia=10000;
C.usiA=30000
D.USIa=32767
E.Usia=40000;

38.Penulisan Konstanta yang benar adalah
A.Const Alamat int=”manggis 60”
B.const int tgl-lahir=05031970
C.CONST char almt_rumah=”Jakarta”
D.CONST dloat bhs.indonesia=80;
E.Const int jns_kelamin=0;

39.Penulisan konstanta yang benar pada preprocessor adalah
A. ##define float bhs_indonesia=80;
B.const alamat int=’manggis 60”
C.#define bhs_indoensia 80;
D.#const int tgl-lahir=050319170
E.#define char almt_rumah=’jakarta’

40.Jika x=1 y=1 maka nila x sekarang adalah
A.2
B.3
C.4
D.5

E.6
SOAL ESSAY.

1.  Buatlah algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan yang di inputkan ganjil atau genap !
2.  Sebutkan beberapa aturan penamaan / penulisan identifier !
3.  Buatlah algoritma flowchart mencari luas dan keliling bangun persegi panjang ! dengan masukan        berupa panjang dan lebar
4.  Gambarkan flowchart dasar dari algoritma percabangan dengan 2 kondisi !
5.  Buatlah program untuk menjumlahkan 2 buah bilangan !

JAWABAN


1.  Algoritma {deteksi bilangan ganjil / genap }
     Deklarasi : A (nilai masukan)
     Deskripsi : [-] Masukkan A
                       [-] Apakah A habis dibagi 2
                           - Ya, cetak "genap"
                           - Tidak, cetak "ganjil"
                       [-]. Selesai
2. a.Harus dengan karakter huruf/underscore (_).
    b.Karakter berikut boleh karakter huruf $ underscore (_).
    c.Panjang nama maksimal 22 karakter.
    d.Tidak memiliki kesamaan nama dengan keyword.
3.  
4.














5.  #include <iostream>
        using namespace std;
     int main ()
      {float a,b ;
      cin>>a;
      cin>>b;
      cout<<a+b;
      }






















Rabu, 17 Juni 2015

struktur komputer

Struktur Komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap-tiap komponen yang menyusun computer saling berkaitan, komponen-komponen disusun dengan alur-alur bus yang mengalirkan data, alat dan mengendalikan antar komponen tersebut.
Struktur computer terdiri
Suatu sistem komputer terdiri dari lima unit struktur dasar, yaitu:
§  Unit masukan (Input Unit)
§  Unit kontrol (Control Unit)
§  Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU)
§  Unit memori/penyimpanan (Memory / Storage Unit)
§  Unit keluaran (Output Unit)
Control Unit dan ALU membentuk suatu unit tersendiri yang disebut Central Processing Unit (CPU).
Hubungan antar masing-masing unit yang membentuk suatu sistem komputer dapat dilihat pada gambar berikut:

1.      ALU (Arithmatic Logical Unit)

Arithmatic Logical Unit (ALU), adalah komponen dalam sistem komputer yang berfungsi melakukan operasi perhitungan aritmatika dan logika (Contoh operasi aritmatika adlaha operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. Alu bekerja bersama-sama memori, di mana hasil dari perhitungan di dalam ALU di simpan ke dalam memori.


1.      Register
Register merupakan perangkat memori sementara yang menyimpan data. Register membantu CPU dalam melaksanakan instruksi. Mereka dikelola oleh unit kontrol. Register berfungsi untuk tempat penyimpanan yang berisi data dan informasi lainnya yang sering dibutuhkan ketika sebuah program sedang berjalan. Register dimaksudkan untuk dapat diakses dengan sangat cepat. Yang termasuk register di antaranya adalah register uji dan instruksi. Register instruksi berisi instruksi CPU sedangkan register uji dimaksudkan untuk menyimpan hasil kerja yang dilakukan oleh CPU.

1.      System Interconection

Bus & Sistem Interkoneksi Control BUS : Sebagai sarana pembawa signal kontrol antara microprocessor dan peralatan pendukung didalam kesinambungan komunikasi antara bagian pada sistem komputer tersebut. Control Signal digunakan pada sistem komputer : Memory Write (  ) Memory Read (  ) I/O Write (  ) I/O Read (  ) Transfer ACK (  ) Bus Request (  ) Bus Grant (  ) Interrupt Request (  ) Interrupt ACK (  ) Reset (  ) Clock

#I/O Interconnection
 #CPU
#Memory Interconnection

arsitektur komputer

Arsitektur Komputer

          Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program.

          Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).

          Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

          Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

          Arsitektur komputer mempelajari atribut - atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
      I.            Set Instruksi

          Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.             Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan.

          Pada beberapa mesin, semua instruksi memiliki panjang yang sama, pada mesin-mesin yang lain mungkin terdapat banyak panjang berbeda. Instruksi-instruksi mungkin lebih pendek dari, memiliki panjang yang sama seperti, atau lebih panjang dari panjang word. Membuat semua instruksi memiliki panjang yang sama lebih muda dilakukan dan membuat pengkodean lebih mudah tetapi sering memboroskan ruang, karena semua instruksi dengan demikian harus sama panjang seperti instruksi yang paling panjang.

          Arsitektur set instruks atau Instruction Set Architecture (ISA) adalah suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Secara umum, ISA ini mencakup jenis data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan, arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya (jika ada).

 Elemen-elemen dari instruksi mesin (set instruksi) :
·         Operation Code(opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan
·         Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan
·         Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan
·         Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya
          setelah instruks yang dijalankan selesai

 JENIS INSTRUKSI dalam arsitektur set instruksi antara lain :
1. Data procecessing: Arithmetic dan Logic Instructions
2. Data storage: Memory instructions
3. Data Movement: I/O instructions
4. Control: Test and branch instructions

   II.            Aritmatika yang Digunakan
   KODE BINER
1. BCD (Binary Coded Decimal)
      - Mengkodekan setiap digit desimal dengan 4 bit.
      - Disebut juga kode 8421 artinya MSB mempunyai bobot 8, sedang LSB mempunyai bobot 1.
2. Kode Gray
      - Kenaikan hitungan (penambahan) dilakukan hanya dengan pengubahan keadaan satu bit saja.
        Kode Gray sering digunakan dalam situasi dimana kode biner yang lainnya mungkin                           menghasilkan kesalahan atau kebingungan selama dalam transisi dari satu word kode ke word             kode yang lainnya, dimana lebih dari satu bit dari kode diubah.
3. KODE ASCII
      - Kode ASCII termasuk kode Alfanumerik.

SISTEM BILANGAN
1. BINER (radiks / basis 2)
     - Notasi : (n)2.
     - Simbol : angka 0 dan 1.
2. OKTAL (radiks / basis 8)
     - Notasi : (n)8
     - Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3. DESIMAL (radiks / basis 10)
     - Notasi : (n)10
     - Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4. HEKSADESIMAL (radiks / basis 16)
     - Notasi : (n)16
     - Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B, C,D,E,F

Semua operasi aritmatik dilakukan oleh ALU.
ALU : merupakan bagian cpu yang berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logika terhadap data.

Hubungan interkoneksi ALU dengan:
register: tempat penyimpanan data sementara dalam CPU selama proses eksekusi.

flag diset ALU:sebagai hasil dari suatu operasi,misalnya: over flag, diset 1 bila hasil komputasi melampaui panjang register tempat flag disimpan.

unit control: menghasilkan sinyal yang akan mengontrol operasi ALU dan pemindahan data ke dan dari ALU 

III.            Teknik Pengalamatan
         
          Untuk menyimpan data ke dalam memori komputer, tentu memori tersebut diberi identitas (yang disebut dengan alamat/ address) agar ketika data tersebut diperlukan kembali, komputer bisa mendapatkannya sesuai dengan data yang pernah diletakkan di sana.
Teknik pengalamatan ini hampir sudah tidak diperlukan lagi oleh pemakai komputer saat ini karena hampir seluruh software yang beredar di pasaran tidak mengharuskan si pemakai menentukan di alamat mana datanya akan disimpan (semua sudah otomatis dilakukan oleh si software).
Jadi, yang kita pelajari adalah bagaimana kira-kira si software tersebut melakukan teknik pengalamatannya, sehingga data yang sudah kita berikan dapat disimpan di alamat memori tertentu dan dapat diambil kembali dengan tepat.

Ada tiga teknik dasar untuk pengalamatan, yakni

·         Pemetaan langsung (direct mapping) yang terdiri dari dua cara yakni Pengalamatan Mutlak (absolute addressing) dan Pengalamatan relatif (relative addressing),
·         Pencarian Tabel (directory look-up), dan
·         Kalkulasi (calculating).

Pemetaan Langsung :

          Teknik ini dapat dijuluki dengan device dependent (tergantung pada peralatan rekamnya), artinya, kita tidak dapat begitu saja meng-copy data berkas ini ke komputer lainnya, karena mungkin saja di komputer lainnya itu menggunakan alat rekam yang berbeda spesifikasinya.
Teknik ini juga dapat dijuluki dengan address space dependent (tergantung pada alamat-alamat yang masih kosong), artinya, kita tidak dapat begitu saja meng-copy data berkas ini ke komputer lainnya, karena mungkin saja di komputer lainnya itu alamat-alamat yang dibutuhkan sudah tidak tersedia lagi.

Teknik Pencarian Tabel :

          Teknik ini dilakukan dengan cara, mengambil seluruh kunci atribut dan alamat memori yang ada dan dimasukkan ke dalam tabel tersendiri. Jadi tabel itu (misal disebut dengan tabel INDEX) hanya berisi kunci atribut (misalkan NIM) yang telah disorting (diurut) dan alamat memorinya.
Pencarian yang dilakukan di tabel INDEX akan lebih cepat dilakukan dengan teknik pencarian melalui binary search (dibagi dua-dua, ada di mata kuliah Struktur dan Organisasi Data 2 kelak) ketimbang dilakukan secara sequential.
Nilai key field (kunci atribut) bersifat address space independent (tidak terpengaruh terhadap perubahan organisasi file-nya), yang berubah hanyalah alamat yang ada di INDEX-nya.

IV.             I/O

           I/O adalah suatu mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi :Fungsi i/o Pada dasarnya adalah mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode aplikasi sangat fleksible, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem crash.

           Port I/O yang berarti gerbang konektor Input/Output pada komputer, seperti pada keyboard, mouse paralel/serial ataupun USB. Menyediakan koneksi untuk piranti eksternal seperti kamera digital, printer dan scanner. Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.

#Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse.
#Unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.

Sistem Komputer

Pembahasan Sistem Komputer UTS Tahun 2015
1.Rangkaian logika kombinasional yang untuk megubah sinyal cacah aktif kedalam sinyal binary adalah
A.Decoder
B.Encoder
C.Multiplexer
D.Demultiplexer
E.Adder
2.Manakah pertanyaan berikut yang benar tentang rangkaian logika kombinasional
A.Memiliki output yang bergantung pada input saat ini
B.memiliki input umpan balik
C.Memiliki input yang bergantung pad output sebelumnya
D.Memiliki input yang bergantung pada input dan output sebelumnya
E.semua jawaban salah
3.Berikut ini termasuk rangkaian logika kombinasional
A.Decoder dan Counter
B.Decoder dan multiplexer
C.Register dan Decoder
D.Register dan Counter
E.Encoder dan Counter
4.Rangkaian Logika kombinasional yang memiliki jumlah keluaran 1 dan sejumlah masukan yang dapat dipilih adlah
A.Decoder
B.Encoder
C.Multiplexer
D.Demultiplexer

E.Adder
 5.Tabel kebenaran diatas merupakan table kebenaran dari rangkaian logika kombinasional
A.Decoder
B.Encoder
C.Multiplexer
D.Demultiplexer
E.Adder


6.Tabel kebenaran diatas merupakan table kebenaran dari rangkaian logika kombinasional
A.Decoder
B.Encoder
C.Multiplexer
D.Demultiplexer
E.Adder

 7.Pada gambar diatas 01  merupakan rangkaian logika kombinasional
A.Decoder
B.Encoder
C.Multiplexer
D.Demultiplexer

E.Adder



8.Pada gambar diatas merupakan rangkaian logika kombinasional
A.Decoder
B.Encoder
C.Multiplexer
D.Demultiplexer
E.Adder
9.Pada Dec2to4 memiliki komposisi keluaran dan masukan
A.2 masukan  dan 2 keluaran
B.4 masukan dan 2 keluaran
C.2 keluaran dan 4 masukan
D.2 masukan dan 4 keluaran
E.4 masukan dan 4 keluaran
10.Apabila dirancang sebuadh decoder dengan masukan 5 maka jumlah keluarannya adalah
A.2
B.4
C.8
D.16
E.32
13.Apabila dirancang sebuah MUX4 maka jumlah selektornya adalah
A.2
B.4
C.8
D.16
E.32
14.RS flip flop dapat dibuat dari kombinasi gerbang
A.And dan Or
B.Not dan And
C.Nand dan Nor
D.Nnad dan Or
E.And dan Nand
15.Perbedaan Rs flip flop dan D flip flop terdapat tambahan gerbang
A.Not pada D flip flop
B.Not pada rs flip flop
C.Nnad pada D flip flop
D.Nnad  pada d flip flop
E.And pada D flip flop
16.Perbedaan RS flip flop dibandingkan dJK flip flop terletak pada
A.kondisi memori
B.bentuk keluarannya
C.kondisi terlarang
D.kondisi toggle
E.kondisi tak berubah
17.kondisi toggle dari jk ff adalah
A.bentuk keluaran selalu tetap
B.bentuk keluaran selalu berubah
C.bentuk keluaran yang sama
D.bentuk keluaran yang berbeda
E.entuk keluaran yang salah
18.kondisi memori dari flipflop adlah
A.bentuk keluaran selalu tetap
B.bentuk keluaran selalu berubah
C.bentuk keluaran yang sama
D.bentuk keluaran yang berbeda
E.bentukkeluaran yang salah
19.Kondisi terlarang flip flop adalah
A.bentuk keluaran selalu tetap
B.bentuk keluaran selalu berubah
C.bentuk keluaran yang sama
D.bentuk keluaran yang berbeda
E.bentuk keluaran yang salah
20.Fungsi dari clock pada CRS ff adalah
A.mengaktifkan bentuk keluaran
B.menolkan bentuk keluaran
C.menonaktifakn bentuk keluaran
D.mengaktifkan keluaran toggle
E.sama dengan masukan r dan s
21.Untuk mengatasi keadaan terlarang pada flip flop rs makan dapat menggunakan flip flop
A.jk ff
B.d ff
C.t ff
D.crs ff
E.semua jawaban salah
22.bentuk keluaran dari t ff adalah
A.bentuk keluaran selalu tetap
B.bentuk keluaran selalu berbeda
C.bentuk kelauran yang sama
D.bentuk keluaran yang berbeda
E.bentuk keluaran yang salah
23.Gerbang logika yang digunakan untuk merangkai D flip flop kecuali
A.not
B.nor
C.and
D.exnor
E.nand
24.T ff dapat dirancang dari d FF yaitu dengan
A.menambahkan gerbang not pada masukan D
B.mengumpan balik q pada masukan D
C.menambahkan gerbang not pada masukan clock
D.mengumpan balik q pada masukan clock
E.mengmpan balik q pada masukan D
25.T ff dapat dirancang dari jk ff yaitu dengan
A.mengumpan balik keluaran q ke masukan j dan k
B.memberikan logika 1 pada masukan j dan k
C.mengumpan balik keluaran q ke masukan j dan k
D.memberikan logika 0 pada masukan j dan k
E.memberikan logika yang berbeda pada masukan j dan k
26.kondisi memori untuk rs ff yang dibangun dari pintu nand yaitu
A.s=0 r=0
B.s=1 r=1
C.s=1 r=0
D.s=0 r=1
E.tidak ada jawaban yang benar
27.berikut ini yang termasuk kelompok rangkaian logika sekuensial
A.decoder dan counter
B.decoder dan multiplexer
C.register dan decoder
D.register dan counter
E.encoder dan counter
28.untuk merancang register dapat digunakan flip flop jenis kcuali
A.rs ff
B.crs ff
C.jk ff
D.d ff

E.t ff

 29.pada gambar diatas merupakan jenis flip flop
A.rs ff
B.crs ff
C.jk ff
D.d ff

E.t ff
 30.Pada gambar diatas merupakan flip flop jenis
A.rs ff
B.crs ff
C.jk ff
D.d ff
E.t ff
 31.pada table diatas merupakan table kebenaran untuk flip flop jenis
A.rs ff
B.crs ff
C.jk ff
D.d ff
E.t ff
32.untuk mengatasi keadaan terlarang pada flipflop Rs maka menggunakan flip flop
A.jk ff
B.d ff
C.t ff
D.crs ff
E.semua jawaban salah
.
33.pada table diatas merupakan table kebenran untuk flip flop jenis
A.rs ff
B.crs ff
C.jk ff
D.d ff
E.semua jawaban salah
34.Kondisi toggle adalah
A.bentuk keluaran selalu tetap
B.bentuk keluaran selalu berubah
C.bentuk kelaran yang sama
D.bentuk keluaran yang berbeda
E.bentuk keluaran yang berlawanan
35.pada dasarnya register dapat dirancang dari flip flop jenis berikut kecuali
A.rs ff
B.crs ff
C.jk ff
D.d ff
E.t ff
36.Jenis register pada gambar di atas adalah
A.PIPO
B.SIPO
C.PISO
D.SISO
E.ISOP
37.jumlah flip flop D yang dibutuhkan untuk merancang register 4 bit jenis PIPO adlah
A.1
B.2
C.3
D.4
E.5
38.Pada counter jenis flip flop yang dapat figunakan adalah
A.rs ff
B.t ff
C.jk ff
D.d ff

E.semua jawaban benar

 39.Rangkaian diatas merupakan
A.Register
B.Counter asynchronus
C.Shift register
D.Counter Synchhronous

E.PIPO register
 40.Rangkaian diatas merupakan.
A.register
B.counter asynchronous
C.shift register
D.counter synchronous
E.PIPO register
KUNCI JAWABAN PILIHAN GANDA
1.b    11.a  21.a  31.a
2.a    12.c  22.b  32.a
3.b    13.b  23.d  33.c
4.e    14.c  24.b  34.b
5.a    15.a  25.b  35.e
6.b    16.c  26.d  36.c
7.a    17.b  27.d  37.d
8.b    18.a  28.e  38.e
9.b    19.c  29.d  39.b
10.e  20.a  30.e  40.d
.
ESSAY
Soal

  1. Ada berapa jenis rangkaian logika ? Sebutkan !
  2. Buatlah encoder 4 ! (Tabel kebenaran, Fungsi logika dan Rangkaian logika)
  3. Apa yang dimaksud dengan rangkaian Flip-Flop ?
  4. Ada berapa jenis Flip-Flop ? Sebutkan !
  5. Buatlah T-FF dari RS-FF !

Jawab

1)  Rangkaian logika ada 2 jenis
     -Rangkaian Logika Sequential
     -Rangkaian Logika Combinational

2)  Encoder 4

    >Tabel kebenaran
   
Input
Output
I3
I2
I1
I0
Y1
Y0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
1
1
  
    >Fungsi Logika

      Y0 = I1+I3
      Y1 = I2+I3

    >Rangkaian Logika 

      

       








3)  Flip-Flop (Multivibrator bistable) => Rangkaian dasar memory yang memiliki keluaran yang berlawanan

4) Jenis-jenis Flip-flop ada 4
    *RS-FF
    *JK-FF
    *D-FF
    *T-FF

5)  T-FF => RS-FF

      RS
Input
Output
Keterangan
R
S
Q
Qnot
0
0
1
1
Terlarang
0
1
1
0
SET
1
0
0
1
RESET
1
1
0
0
Memory

      T
Input
 Output

Q
Qnot
clock
 0
1
clock
 1
0