Arsitektur
Komputer
Arsitektur komputer adalah konsep
perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem
computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait
dengan eksekusi logis sebuah program.
Arsitektur komputer ini merupakan
rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat
keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Dalam hal ini, implementasi
perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai
bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari
dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari
arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene,
dll.
Arsitektur komputer juga dapat
didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara
interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah
komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer mempelajari atribut -
atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki
dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set
instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
I.
Set
Instruksi
Set instruksi (instruction set)
adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set
instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna
aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk
konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah
dimengerti oleh manusia.
Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan
beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana
hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana
operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan.
Pada beberapa mesin, semua instruksi
memiliki panjang yang sama, pada mesin-mesin yang lain mungkin terdapat banyak
panjang berbeda. Instruksi-instruksi mungkin lebih pendek dari, memiliki
panjang yang sama seperti, atau lebih panjang dari panjang word. Membuat semua
instruksi memiliki panjang yang sama lebih muda dilakukan dan membuat
pengkodean lebih mudah tetapi sering memboroskan ruang, karena semua instruksi
dengan demikian harus sama panjang seperti instruksi yang paling panjang.
Arsitektur set instruks atau
Instruction Set Architecture (ISA) adalah suatu aspek dalam arsitektur komputer
yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Secara umum, ISA ini mencakup jenis
data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan,
arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya
(jika ada).
Elemen-elemen dari instruksi mesin (set
instruksi) :
· Operation Code(opcode) : menentukan
operasi yang akan dilaksanakan
· Source Operand Reference : merupakan
input bagi operasi yang akan dilaksanakan
· Result Operand Reference : merupakan
hasil dari operasi yang dilaksanakan
· Next instruction Reference :
memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya
setelah instruks yang dijalankan
selesai
JENIS INSTRUKSI dalam arsitektur set instruksi
antara lain :
1. Data
procecessing: Arithmetic dan Logic Instructions
2. Data
storage: Memory instructions
3. Data
Movement: I/O instructions
4.
Control: Test and branch instructions
II.
Aritmatika
yang Digunakan
KODE BINER
1. BCD
(Binary Coded Decimal)
- Mengkodekan setiap digit desimal dengan
4 bit.
- Disebut juga kode 8421 artinya MSB
mempunyai bobot 8, sedang LSB mempunyai bobot 1.
2. Kode
Gray
- Kenaikan hitungan (penambahan)
dilakukan hanya dengan pengubahan keadaan satu bit saja.
Kode Gray sering digunakan dalam
situasi dimana kode biner yang lainnya mungkin menghasilkan
kesalahan atau kebingungan selama dalam transisi dari satu word kode ke
word kode yang lainnya,
dimana lebih dari satu bit dari kode diubah.
3. KODE
ASCII
- Kode ASCII termasuk kode Alfanumerik.
SISTEM
BILANGAN
1. BINER
(radiks / basis 2)
- Notasi : (n)2.
- Simbol : angka 0 dan 1.
2. OKTAL
(radiks / basis 8)
- Notasi : (n)8
- Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3.
DESIMAL (radiks / basis 10)
- Notasi : (n)10
- Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9
4.
HEKSADESIMAL (radiks / basis 16)
- Notasi : (n)16
- Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,
C,D,E,F
Semua
operasi aritmatik dilakukan oleh ALU.
ALU :
merupakan bagian cpu yang berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan
logika terhadap data.
Hubungan
interkoneksi ALU dengan:
register:
tempat penyimpanan data sementara dalam CPU selama proses eksekusi.
flag
diset ALU:sebagai hasil dari suatu operasi,misalnya: over flag, diset 1 bila
hasil komputasi melampaui panjang register tempat flag disimpan.
unit
control: menghasilkan sinyal yang akan mengontrol operasi ALU dan pemindahan
data ke dan dari ALU
III.
Teknik
Pengalamatan
Untuk menyimpan data ke dalam memori
komputer, tentu memori tersebut diberi identitas (yang disebut dengan alamat/
address) agar ketika data tersebut diperlukan kembali, komputer bisa
mendapatkannya sesuai dengan data yang pernah diletakkan di sana.
Teknik
pengalamatan ini hampir sudah tidak diperlukan lagi oleh pemakai komputer saat
ini karena hampir seluruh software yang beredar di pasaran tidak mengharuskan
si pemakai menentukan di alamat mana datanya akan disimpan (semua sudah
otomatis dilakukan oleh si software).
Jadi,
yang kita pelajari adalah bagaimana kira-kira si software tersebut melakukan
teknik pengalamatannya, sehingga data yang sudah kita berikan dapat disimpan di
alamat memori tertentu dan dapat diambil kembali dengan tepat.
Ada tiga
teknik dasar untuk pengalamatan, yakni
· Pemetaan langsung (direct mapping)
yang terdiri dari dua cara yakni Pengalamatan Mutlak (absolute addressing) dan
Pengalamatan relatif (relative addressing),
· Pencarian Tabel (directory look-up),
dan
· Kalkulasi (calculating).
Pemetaan
Langsung :
Teknik ini dapat dijuluki dengan
device dependent (tergantung pada peralatan rekamnya), artinya, kita tidak
dapat begitu saja meng-copy data berkas ini ke komputer lainnya, karena mungkin
saja di komputer lainnya itu menggunakan alat rekam yang berbeda
spesifikasinya.
Teknik
ini juga dapat dijuluki dengan address space dependent (tergantung pada
alamat-alamat yang masih kosong), artinya, kita tidak dapat begitu saja
meng-copy data berkas ini ke komputer lainnya, karena mungkin saja di komputer
lainnya itu alamat-alamat yang dibutuhkan sudah tidak tersedia lagi.
Teknik
Pencarian Tabel :
Teknik ini dilakukan dengan cara,
mengambil seluruh kunci atribut dan alamat memori yang ada dan dimasukkan ke
dalam tabel tersendiri. Jadi tabel itu (misal disebut dengan tabel INDEX) hanya
berisi kunci atribut (misalkan NIM) yang telah disorting (diurut) dan alamat
memorinya.
Pencarian
yang dilakukan di tabel INDEX akan lebih cepat dilakukan dengan teknik
pencarian melalui binary search (dibagi dua-dua, ada di mata kuliah Struktur
dan Organisasi Data 2 kelak) ketimbang dilakukan secara sequential.
Nilai
key field (kunci atribut) bersifat address space independent (tidak terpengaruh
terhadap perubahan organisasi file-nya), yang berubah hanyalah alamat yang ada
di INDEX-nya.
IV.
I/O
I/O adalah suatu mekanisme
pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data
dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi :Fungsi i/o Pada
dasarnya adalah mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini
dikarenakan kode aplikasi sangat fleksible, dan bugs aplikasi tidak mudah
menyebabkan sebuah sistem crash.
Port I/O yang berarti gerbang
konektor Input/Output pada komputer, seperti pada keyboard, mouse
paralel/serial ataupun USB. Menyediakan koneksi untuk piranti eksternal seperti
kamera digital, printer dan scanner. Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari
sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan
dengan dunia luar.
#Unit
input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam
mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse.
#Unit
output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk
menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan
ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar